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“开放世界最为重要的是什么?自由度?玩法?都不是,最重要的一点那就是世界。”

陈旭看着众人缓缓开口说道。

关于开放世界核心的点,实际上陈旭在星云游戏内部的会议中曾经也提到过不少次了。

“不管是什么方向,开放世界最重要的核心点,那就是对于世界的塑造了,如同《塞尔达传说:旷野之息》中是以玩法上塑造世界的,风可以让火越烧越旺、水与铁能够导电、木质的武器会因为高温烧坏,这些表现让玩家感受到世界的真实。”

“这是塞尔达里面对世界的营造,而在《荒野大镖客:救赎》中对开放世界的塑造则是细节,《巫师:狂猎》则是强背景。”

“这些内容都是为了塑造出一个让玩家感受到真实的世界,那么除了这些之外,还能够在什么上面让玩家感受到开放世界中的世界?”

没有立刻说话,看着若有所思的众人,坐在会议室中心位置的陈旭顿了顿露出笑容道:“那就是人生。”

“如同《塞尔达传说:旷野之息》中的神庙高塔一样,一开始玩家的地图是十分稀少的,随着探索发现更多的城市,并且通过一段街头NPC的对话,一本书籍了解到一个任务,这是探索的内容。”

“跟失忆醒来的林克一样,让玩家与主角一起去了解整个世界一同成长,这是玩法上的内容与游戏强调的沉浸感。”

“最后则是最重要的一点,那就是丰富主线外的支线内容,如同《塞尔达传说:旷野之息》一样,淡化主线剧情,丰富世界的塑造。”

听着陈旭的话,众人的脑海里面很快就浮现出了一些大概的方向。

在玩法上面如同《塞尔达传说:旷野之息》这样以探索跟全新角色一同与玩家成长,而在内容与世界的塑造上面又要如《荒野大镖客:救赎》跟《巫师:狂猎》一样强背景跟设定。

将两种类型的开放世界核心,全部柔和到一起的集大成开放世界游戏?

想到这里,所有人都是有一些激动。

“陈总,那新游戏到底叫什么名字?什么题材的?”秦毅终于忍不住开口问道。

陈旭笑了笑,点开笔记本电脑连接投影仪,大屏幕上出现一个新建的文件夹。

《上古卷轴:天际》(The Elder Scrolls : Skyrim)

上古卷轴前世一款横跨了二十多年之久的IP游戏,一款拥有着无尽魅力的游戏。

在前世这个系列,用一张图,一段音乐,以及一个标题,就足够让无数玩家疯狂。

以庞大而史诗的魔幻世界观还有极致的自由着称,让人彻底沉迷在那个名为泰姆瑞尔的世界中。

庞大的世界观塑造,跟极具自由的世界,每个人的背后都仿佛有自己的故事,充满细节的堆砌让你感觉这就是一个真实的世界。

尤其是名为天际的这一部更是无比经典。

尽管因为时代跟技术的原因,他并没有在某个方向做到极致,可在核心开发理念上却堪称完美。

包括后来的开放世界游戏,其实都能多多少少在这款游戏上看到影子。

前世哪怕过去了十多年,但其本身依旧是无数游戏厂商学习的开放世界标杆之一。

尽管随着时代的推进,这款游戏的缺点逐渐被放大。

互动AI的不高,游戏画面跟不上时代,同时游戏中动作系统更是渣的不行,打人如打空气。

但这都无法掩盖其闪光的地方。

至于所谓上古卷轴靠的是MOD这种说法,那自然是无稽之谈。

的确从某种程度上来说,少女卷轴的称呼反而比上古卷轴要更深入人心,也的确有因为MOD而变得更成功的游戏,但这一份名单里面却绝对不包含《上古卷轴:天际》,对于老滚来说MOD只是锦上添花的存在,而不是决定命运的存在。

从开始即将被斩首的囚犯,一步一步登上世界之喉,见到了灰胡子知道了自己的宿命,到最后战争世界吞噬者奥杜因。

可以说就是传统的奇幻故事。

从卑微弱小的人,最后成长为拯救世界的龙裔。

整个天际省就仿佛是一个真实存在的世界一样,让玩家在其中进行冒险。

沿途中杀死的一个强盗,你在他的身上能够找到一封写给他老婆的信。

按着信件的地址,你甚至真的能够找到他老婆的家,并且在其家里面找到关于他的线索。

每个人,哪怕只是一个普通的NPC,背后都有属于自己的故事。

在上古卷轴天际中,玩家能够如同《塞尔达传说:旷野之息》一样,不去理会主线剧情做自己想做的。

同样也可以如同《荒野大镖客:救赎》跟《巫师:狂猎》中一样,参与那波澜壮阔的史诗剧情。

………………

会议室里,团队的核心开发人员坐在各自的座位上,听着陈旭的讲解。

对于游戏的基本设定,众人倒是没有太过于惊奇。

因为都是比较常规的设定。

比如职业跟种族的设定,游戏中拥有战士、法师、刺客、弓箭手这些基础职业。

都是算是十分传统的了。

唯一不同的地方,那就是《上古卷轴:天际》里面的自由度。

只要玩家愿意,战士可以释放出威力强大的魔法、刺客可以手持双斧杀入人群来一场没有目击者的刺杀。

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