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星云游戏里面,看着网上玩家们在官博下的各种留言,阮宁雪不由得感慨了一声:“玩家们无意中就道破真相了啊!”

“可不是么!”听闻这话,旁边的杨忻不由得乐呵呵的笑了一声。

正站在旁边秦毅工位上,看完对AI的一些参数调整优化后的陈旭听到这话,语重心长道:“别乱说,鸽了gameplay展会,单纯是为了让咱们更好的开发《怪物猎人:世界》好能够让他们早日进入游戏世界。”

宣传片没了就不参加展会?

他陈旭是这样的人么!

说这样的话心不会痛么?

虽然到目前为止,宣传片什么的第三方外包那边的确还没有完成。

但这并不是主要的核心原因,真正的原因那是因为之前操作星云游戏平台转型的事情,整个团队这边都没有进行新作。

直到这一场渠道之战,暂时的尘埃落定,他们这边才开启了新计划。

可这个时候距离gameplay展会也就一个月的时间不到了,相较于前两年留下来的准备时间就更少了。

什么东西都没,陈旭自然就没有想着去gameplay展会了。

但是现在看一看,这像话么?

尤其是网上针对于他们星云游戏充满了调侃。

什么‘别催,在做了在做了,你旭哥哥什么时候骗过你?’‘快要做好了,已经要完成了,文件夹都已经建好了。’各种各样的话语都有。

甚至还有配上了文件夹、以及之前他和蔼笑容的表情包,简直过分!

听着陈旭的话,阮宁雪、杨忻还有秦毅都是默默低下了脑袋。

旁人不清楚,她们还能不清楚么?

如果说之前的会议室上面,针对于《怪物猎人:世界》的一个难度曲线,她们只是有一个大概的了解。

可随着游戏进入到细致的开发阶段,进行各个系统的分隔,对于整个游戏的基调,众人可以说完全清楚了。

简单的来说,《怪物猎人:世界》的难度就是一场过山车式的体验。

先从最低的谷底,一下子将玩家推向了顶点高峰,而在让玩家体验到了那高峰的感觉后,这难度又慢慢的下降,等玩家们觉得自己行了的时候,历战设定的出现再一次让玩家体验了一波之前的那种感觉。

而且不仅仅是怪物的设计,包括游戏中的各种系统设计,同样也是充满了针对。

不过虽然针对,可就跟《黑暗之魂》中的地图陷阱一样,却又非常的具有特色。

例如游戏中猎人的武器,进行一个长时间的攻击,将会降低斩味。

至于所谓的斩味当然不是刀刃的味道,可以理解为锋利度。

同一件武器锋利程度越高,单次攻击所造成的伤害就会越高,也越容易对怪物坚硬的身体部位造成伤害。

而锋利度降低,武器的输出也会相应降低。

当武器的锋利度过低的时候,攻击怪物坚硬的部位就会发生弹刀。

不仅仅会再次降低大量的斩味值,而且还会让猎人陷入到一个僵直的状态。

而想要恢复的话,游戏中的玩家则需要停下来,老老实实的使用背包里面的砥石来磨刀。

并且根据不同的状态分成了多种等级的颜色显示,其中白色最高。

而如果是强迫症的猎人,估计在游戏里面看见状态掉到白色以下,那就得掏出砥石来好好磨磨刀。

而这个时候如果来了个龙车,只能希望你的血条是满的吧。

除此外游戏里面虽然支持多人讨伐,而且也没有所谓的队伤系统但却有打击跟硬直效果。

在攻击队友后,队友却会陷入到一个僵直状态,并且正在进行的动作跟攻击会被打断。

这个时候,祈祷你的队友能从BOSS手中存活吧。

寻常游戏里面,组队是有效降低游戏难度的方法,但在《怪物猎人:世界》里面,有时候可怕的不是你面对的古龙,而是你身边的三个太刀哥队友。

此外,游戏里面还没有办法看见怪物的一个血量值。

只能够从怪物的伤势,还有行动来判断它是不是陷入了濒死的状态。

“陈总,估计到时候玩家肯定会非常的‘惊’喜。”阮宁雪感慨着说道。

“那必须的,毕竟我们游戏设计师的目标,不就是为了每一款游戏都带给玩家惊喜的体验么。”陈旭笑呵呵的道。

甭管惊多点,还是喜多点,反正有就完事了。

在休息室里面聊了几句,等到上班的时间时,众人也是收起了嘻嘻哈哈,专心致志的进行对《怪物猎人:世界》的开发。

阮宁雪这边的美术组一点点进行概念原画设计。

而后通过外包的美术公司,进行模型素材制作。

对于《怪物猎人:世界》这款游戏来说,画面与美术建模方面显然是越精致越好。

建筑、地图、怪物、武器防具等等,资源量比起当初的《黑暗之魂》要更大。

秦毅这边则是继续调教游戏中AI系统的各个参数,确保能够让游戏中的怪物表现出更高的智商,但在难度上又要有一个非常准的把控。

毕竟所有的怪物都是有数值的,如果在AI的表现上提高难度,那势必要从数值属性上削弱怪物,反之亦然。

同时还有游戏的配乐方面陈旭也是找了顶尖的交响乐团队进行录制。

毕竟怪猎中的配乐可谓也非常的经典,尤其是系列的主题曲英雄之证,更是有极强的气势和震撼力,让人感觉热血沸腾。

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